viernes, 25 de junio de 2010

flash:

es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web.



vectoriales:

formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.


plug-in:

es un módulo de hardware o software que añade una característica o un servicio específico a un sistema más grande.


animacion:

es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados.


navegador:

es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local.


macromedia:

fue una empresa de software de gráficos y desarrollo web con centrales en San Francisco, California. Macromedia fue formada en 1992 por la fusión de Authorware, Inc.


HTML:

es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.

vectores:

es una herramienta geométrica utilizado para representar una magnitud física del cual depende unicamente un módulo o longitud y una dirección u orientación.


aplicaciones:

es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos.


cachés:

es un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la propiedad de que los datos originales son costosos de acceder, normalmente en tiempo, respecto a la copia en la caché.



servidor:

un servidor es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a otras computadoras denominadas clientes.



netscape:

es un navegador web y el primer resultado comercial de la compañía Netscape Communications, creada por Marc Andreessen, uno de los autores de Mosaic, cuando se encontraba en el NCSA.







ANIMACIONES MULTIMEDIALES:

se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multi-medios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.



CARACTERISTICAS:

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red.


2)

para crear animaciones o películas Flash para sitios web. Dispone de herramientas para crear dibujos de tipo vector, que combinados con texto e imágenes darán como resultado trabajos en Flash.

para hacer animaciones Flash de manera sencilla y más fácil de usar que Flash. Dispone de 230 efectos ya creados que puedes aplicar a tus películas. Se puede utilizar un lenguaje.

en flash para crear los efectos interactivos 3D de elementos planos, en tus proyectos flash, Requiere solamente que pongas juntos los elementos, y este componente de flash.

jueves, 10 de junio de 2010

GLOSARIO 4 PERIODO

SIGLA:

Una sigla es un proceso de creación de palabras a partir de cada grafema inicial de los términos principales de una expresión compleja. Ejemplo de una sigla legítima es ONU, Organización de las Naciones Unidas.


PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN:

representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.

El paradigma imperativo
El paradigma funcional
El paradigma lógico
El paradigma orientado a objetos.


POLIMORFISMO:

describe múltiples y posibles estados de una única propiedad
es también una técnica utilizada por virus informáticos y gusanos para modificar partes de su código dificultando su detección.



PROGRAMADOR:

Un programador es aquel que escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informático, es decir, el conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada.


PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:

es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración.



SIMULA 67:


es el primer lenguaje de programación orientada a objetos OOP. Varios años después de su desarrollo, casi todos los lenguajes modernos comenzaron a utilizar sus principios de orientación a objetos.



XEROX PARC:

era una división de investigación de Xerox Corporation, con sede en Palo Alto California, EE.UU. Fue fundado en 1970 como consecuencia directa del fenomenal éxito de la empresa y ampliado como compañía independiente.


SMALLTALK:

es un lenguaje de programación que permite realizar tareas de computación mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales.



BASIC:

es un lenguaje de programación que originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadoras hogareñas a partir de la década de 1980.



C++:

es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos.



INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO:

conocida también como GUI. es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.



PROGRAMACIÓN DIRIGIDA POR EVENTOS:

es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen.



ADA:

es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Es un lenguaje multipropósito, orientado a objetos y concurrente, pudiendo llegar desde la facilidad de Pascal hasta la flexibilidad de C++.




LISP:

es una familia de lenguajes de programación de computadora de tipo funcional con una larga historia y una sintaxis completamente entre paréntesis.



PASCAL:


es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Nicklaus Wirth entre los años 1968/9 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos.



EIFFEL:


fue ideado en 1985 por Bertrand Meyer. Es un lenguaje de programación orientado a objetos centrado en la construcción de software robusto. Su sintaxis es parecida a la del lenguaje de programación Pascal.



PHP:

es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor ,server-side scripting.

viernes, 21 de mayo de 2010

GLOSARIO DE SISTEMAS

CODIFICACIÓN:

Organización en forma de código de un conjunto de elementos: la codificación del lenguaje humano se realiza mediante gramáticas y diccionarios; desde diferentes sectores de la sociedad se pide la codificación de INFORMATICA.


TERMINÍSMOS:

Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.


DESAPROBAR:


No estar de acuerdo con algo, o censurarlo abiertamente.


ESTRUCTURAS SELECTIVAS:

Estas estructuras se identifican porque en la fase de solución del problema existe algún punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas acciones d eben realizarse o no.

Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas.


LAS ESTRUCTURAS SELECTIVAS SE CLASIFICAN:

Simples
Dobles
Compuestas
Múltiples


BUCLE:

Conjunto de instrucciones contenidas en un programa o rutina que se repite un número determinado de veces.

jueves, 25 de marzo de 2010

algoritmo para pasar canibales y misioneros de una orilla a otra

inicio
1 se suben dos canibales
2 un canibal rema
3 se baja un canibal
4 se devuelve un canibal
5 se sube otro canibal
6 se baja otro canibal
7 rema un canibal
8 se devuelve
9 se baja el canibal
10 se suben dos misioneros
11 rema un misionero
12 se bajan dos misioneros
13 rema el misionero
14 deja el canibal
15 se sube otro misionero
16 rema un misionero
17 se devuelve
18 se bajan los dos misioneros
19 se sube un canibal
20 rema y se devuelve
21 se sube otro canibal
22 rema un canibal
23 se bajan los dos canibales
24 se termina el juego


fin

jueves, 11 de marzo de 2010

Logo ofrece dos tipos de variables: Locales y Globales.
Las primeras retienen su valor el tiempo que dure la
ejecución del procedimiento en el cual se utiliza. Las
variables Locales se pueden crear con las primitivas
asigna y local o en la línea del título de un
procedimiento.
En Logo se utiliza el comando da para asignar un valor a
una variable o constante. La sintaxis es:
da “nombreVariable valor
que es equivalente a la forma nombreVariable=Valor
que se utiliza en la mayoría de los lenguajes de
programación.
Para utilizar el valor almacenado en una variable o
constante se debe anteponer dos puntos (:) al nombre;
en
:nombreVariable
los dos puntos significan “no quiero la palabra
nombreVariable; quiero el valor almacenado en
nombreVariable


Una Expresión está compuesta por valores, funciones,
primitivas, constantes y/o variables, o por una
combinación de los anteriores mediante operadores.
Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas más
utilizadas para representar gráficamente la secuencia de
instrucciones de un Algoritmo. Estas instrucciones están
compuestas por operaciones, decisiones lógicas y ciclos
repetitivos, entre otros. La solución de un problema
puede contener varios conjuntos de instrucciones
(procedimientos o métodos) que tienen como finalidad
ejecutar cada uno de los procesos necesarios para
llegar a la solución de un problema a partir de los datos
disponibles (estado inicial).

El seudocódigo está compuesto por proposiciones
informales en español que permiten expresar
detalladamente las instrucciones que llevan desde un
estado inicial (problema) hasta un resultados deseado
(solución). Por lo regular, los algoritmos se escriben por
refinamiento: se escribe una primera versión que luego
se descompone en varios subproblemas (el número
depende de la complejidad del problema)
independientes entre sí. Si es necesario se va refinando
cada vez las instrucciones hasta que las proposiciones
generales en español como las del ejemplo anterior se
puedan codificar en el lenguaje seleccionado para hacer
la programación (en el caso de esta guía será Logo).

Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos
de datos iniciales, se debe establecer una
independencia clara entre los datos iniciales de un
problema y la estructura de su solución. Esto se logra
mediante la utilización de Variables (cantidades que se
suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden
tomar cualquier valor de un intervalo de valores
posibles).
En programación, las Variables son espacios de trabajo
(contenedores) reservados para guardar datos (valores).
El valor de una Variable puede cambiar en algún paso
del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el
valor que contiene una variable es el del último dato
asignado a esta. En el Algoritmo de la Ilustración 2-4,
"área" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se
guardó en ella el resultado de multiplicar "base" por
"altura" y en el paso 6 se utilizó nuevamente para
guardar el valor de dividir su propio contenido ("área")
entre la Constante "div".
La rama del saber que mayor utilización ha hecho del
enfoque algorítmico es las matemáticas. Durante miles
de años el ser humano se ha esforzado por abstraer la
estructura de la solución de problemas con el fin de
determinar claramente cuál es el camino seguro, preciso
y rápido que lleva a esas soluciones. Son abundantes
los ejemplos: máximo común divisor, teorema de
Pitágoras, áreas de figuras geométricas, división, suma
de números fraccionarios, etc. Todos estos algoritmos
matemáticos independizan los datos iniciales del
problema de la estructura de su solución, lo que permite
su aplicación con diferentes conjuntos de datos iniciales
(variables).


En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una
herramienta que permite describir claramente un
conjunto finito de instrucciones, ordenadas
secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe
llevar a cabo un computador para lograr un resultado
previsible. Vale la pena recordar que un programa de
computador consiste de una serie de instrucciones muy
precisas y escritas en un lenguaje de programación que
el computador entiende (Logo, Java, Pascal, etc).


En términos generales, un Algoritmo debe ser:
• Realizable: El proceso algorítmico debe terminar
después de una cantidad finita de pasos. Se dice
que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta
con un conjunto de datos iniciales y el proceso
resulta infinito o durante la ejecución se encuentra
con un obstáculo insuperable sin arrojar un
resultado.
• Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de
forma que quien ejecute los pasos (ser humano o
máquina) sepa qué, cómo y cuándo hacerlo. Debe
existir un procedimiento que determine el proceso
de ejecución.
• Preciso: El orden de ejecución de las instrucciones
debe estar perfectamente indicado. Cuando se
ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales,
el resultado debe ser el mismo siempre. La precisión
implica determinismo.


Un aspecto muy importante sobre el cual los estudiantes
deben reflexionar es la ambigüedad del lenguaje natural
que utilizan para comunicarse diariamente con sus
semejantes. La informalidad o formalidad en la
comunicación depende de elementos como vocabulario,
uso de comodines en lugar de vocablos precisos, uso de
adverbios coloquiales en lugar de adverbios formales,
etc. Es muy importante que los estudiantes aprendan a
diferenciar entre comunicación informal y comunicación
formal, cuya principal característica es la precisión. Los
algoritmos no admiten ningún tipo de ambigüedad ya
que los computadores no podrían ejecutarlos.


Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras,
pero en esta guía se tratarán solo dos formas:
Seudocódigo y Diagrama de Flujo. En Seudocódigo la
secuencia de instrucciones se representa por medio de
frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama
de Flujo se representa por medio de gráficos.


Utilizar Diagramas de Flujo para representar un
algoritmo tiene claras ventajas, especialmente cuando
son construidos por estudiantes de básica y media.
Numerosas investigaciones han mostrado que el
Aprendizaje Visual es uno de los mejores métodos para
enseñar habilidades del pensamiento. Las técnicas que
utilizan formas graficas para representar ideas e
información ayudan a los estudiantes a clarificar su
pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva
información. Los diagramas visuales revelan patrones,
interrelaciones e interdependencias además de
estimular el pensamiento creativo.